Con oggi iniziamo la seconda parte della guida su come creare un fantaset dettagliato di magic. Nella prima parte abbiamo visto dove reperire il programma necessario alla creazione di fantacarte e abbiamo compiuto tutte le scelte necessarie alla strutturazione di un set in maniera ragionata e precisa, esattamente come lo pensano alla Wizzy. In questa seconda parte invece vedremo il mondo astratto che regna dietro al set, ciò che trasforma una semplice carta come "Angelo" in "Angelo di Serra" e da consistenza e sostanza all'intero set. Oltretutto, questa parte è essenziale, perché il giocatore prima ancora dalle carte, è attirato dall'ambientazione del set e dalla sua storia.
Molti creatori di fantacarte che si sono cimentati nella creazione di un set hanno snobbato questa parte perché ritenuta irrilevante, come se dare un nome a un personaggio e dire che fa "la guerra", sia sufficiente a far appassionare i giocatori al proprio set (che passerà inosservato se messo accanto ad altri set, magari sviluppati leggermente peggio a livello di gioco ma con una solida trama alle spalle). Mai sottovalutare il PERCHÈ esiste una carta in quel set.
9. Ambientazione
Bene, arrivati a questo punto dobbiamo decidere DOVE sarà ambientato il nostro set (e a meno di rare eccezioni, il nostro blocco). Per ambientazione ci riferiamo a tutto lo spazio di movimento che si avrà all'interno del set/blocco. Apriamo ora un file di word e chiamiamolo "Storyline" (o in qualsiasi altro modo vogliate). Per questa seconda parte infatti lavoreremo su questo file. Tornando a noi: possiamo distinguere due tipi di ambientazione:
9.1 Ambientazione Parziale
Se scegliamo questo tipo di ambientazione, stiamo limitando il nostro set/blocco ad esempio ad un solo continente del piano (perché magari vogliamo che il nostro piano sia come Dominaria, molto grande), oppure stiamo circoscrivendo le nostre vicende dentro una parte di esso (tipo una rete di gallerie sotterranea, una zona sommersa o un'isola volante). Questo tipo di ambientazione ritorna utile se vogliamo mantenere una certa segretezza sul resto del piano, magari perché vogliamo preservare qualche sorpresa inaspettata o prevediamo l'intreccio della nostra storia con altri luoghi non troppo distanti, ma che non vogliamo presentare subito.
9.2 Ambientazione Totale
Se invece preferiamo ambientare la nostra storia su tutto il piano, allora sceglieremo questo tipo. Ambientazione che risulta utile in caso di guerre globali che coinvolgono l'intero piano o di eventi semi-apocalittici che rischiano di devastarlo completamente. Questp tipo ritorna utile se vogliamo presentare un piano con determinate caratteristiche ben separate o se il tema principale del set vede protagonista un viaggio verso una meta mistica.
9.3 Fantasia e Mana
Come tutti ben sappiamo, il mana bianco è prodotto dalle pianure, il blu dalle isole, il nero dalle paludi, il rosso dalle montagne e il verde dalle foreste. Dico questo perché l'errore più comune in un set è quello di concretizzare troppo questo elemento, trovandosi così davanti un piano con: una pianura, un'isola, una palude, una montagna e una foresta. È chiaro che in questi casi manca letteralmente il concetto di piano, che è un UNIVERSO a se stante, con una o più fonti di luce naturale (sole o altra roba) nel quale coesistono diversi pianeti e satelliti (satelliti naturali come la luna s'intende). Un piano prende il nome dal pianeta con forme di vita intelligenti più grande al suo interno. Nella stragrande maggioranza dei casi, un piano contiene un sola galassia e un solo pianeta attorno a cui ruotano dei satelliti. Ogni piano è diviso dagli altri dalla cieca eternità, attraverso cui viaggiano i planeswalkers.
Dunque, utiliazzando la nostra fantasia, potremmo terraformare il nostro piano a piacimento, usando anche elementi inconsueti per lo stesso tipo di mana (questo ovviamente solo al livello di ambientazione, perché sul livello di gioco le terre base sono quelle e non cambiano). Quindi potremmo avere una distesa di sale su cui far sorgere una città in marmo (mana bianco), una setta di studiosi che hanno costruito la propria dimora dietro una cascata (mana blu), un gruppo di tagliagole abitanti di una città sommersa in una torba (mana nero), una tribù di barbari residenti in un vulcano spento (mana rosso) o una civiltà druidica in grado di abitare gli alberi (mana verde).
Sebbene ognuna di queste cose possa fornire già così un'ambientazione più varia e fantasiosa di quella descritta all'inizio di questo punto, l'abile amalgamento e ridefinizione dei vari elementi può portare a qualcosa di più elaborato.
Ora che sappiamo cosa scrivere, iniziamo a sporcare il file creato prima dando una breve e veloce descrizione del piano in cui tutto è ambientato e se abbiamo optato per l'ambientazione parziale, scriviamo anche la descrizione della zona da noi scelta per il set.
Anche per oggi è tutto, ciao gente!!!
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