martedì 22 maggio 2012

Creare un Fantaset: Abilità e meccaniche

Ciao a tutti e bentornati su MTG Multiverse!! Continuiamo anche oggi la guida per creare un fantaset dettagliato, tale e quale a quelli della Wizzy. Il punto che andremo a trattare ci vede già immersi nell'aspetto tecnico del set, sebbene siamo agli ultimi passi della sezione "storia". Al che vi chiederete: come mai le abilità e le meccaniche sono in questa sezione? Non sarebbe più coerente inserirle nella sezione "carte"? La risposta è una per entrambe: sebbene sia un aspetto tecnico e pertanto sarebbe giusto inserirlo nella sezione "carte", questo punto si trova nella sezione "storia" perché è strettamente legato ad essa. Diciamo che questo e il punto della settimana prossima sono a cavallo tra una sezione e l'altra, anche se sono più coerenti con "storia".

16. Abilità e meccaniche
Nel corso della nostra carriera di giocatori di magic, sicuramente di abilità e meccaniche ne avremo viste tante. Ma vi siete mai fermati a guardarle veramente? Cioé, avete mai capito perché quella abilità compare in quel set e non in quell'altro? Faccio qualche rapido esempio:

  • Per i più anzianotti, l'abilità Fase sicuramente risulterà familiare. Questa abilità costringeva una creatura a scomparire all'inizio di un turno, per poi ricomparire il successivo, alternando di fatto la sua presenza sul campo di battaglia. Abilità strana, ma come è venuta in mente ai tizi sottopagati che al tempo lavoravano per la Wizzy? Deriva tutto da ciò che è successo nella storia di Mirage. Teferi era un planeswalker che faceva esperimenti con il tempo (e che ha indirettamente causato il casino di Spirale Temporale). Durante uno di questi, l'intera isola che abitava è scomparsa dal tempo (questo causò poi la guerra Mirage, attirando su Jamuraa tre maghi potenti). L'intera baracca è poi ricomparsa tempo dopo nello stesso punto da cui era svanita. Gli abitanti dell'isola sono così stati sbalzati fuori dal tempo e poi vi sono tornati. Ecco quindi che cercando di simulare la stessa cosa al meglio nel gioco di carte, nasce l'abilità Fase.
  • Similmente durante Spirale Temporale, la possibilità di apparire istantaneamente da un luogo all'altro grazie agli squarci temporali è stata riproposta come "Lampo".
  • Avvicinandoci a noi (diciamo nel modern), sicuramente ricorderete l'abilità Divorare del blocco Alara, che designava gli abitanti di Jund. Questa deriva dalla struttura stessa del frammento: la catena alimentare vedeva al livello più basso i goblin (da notare che tra questi nessuno possiede l'abilità Divorare) e al livello più alto i draghi.
  • Passando invece allo standard (per chi ha iniziato da poco), l'abilità Immortale sicuramente non ve la sarete dimenticata. Questa abilità deriva dalla storia di Innistrad, che vede in quel momento le creature oscure in vantaggio grazie alla loro capacità di resistere alla morte (da notare che nessuna creatura considerata "buona" possiede questa abilità).

Ci si accorge quindi immediatamente che la storia di un piano influenza pesantemente quelle che saranno le abilità che andremo a sviluppare. Lo stesso vale per le meccaniche.

16.1 Differenza tra abilità e meccanica
Esiste una sostanzale differenza tra abilità e meccanica, sia a livello di gioco che al livello concettuale.

16.1.1 Cosa significa abilità
Le abilità sono sostanzialmente delle parole chiave che identificano un'abilità o implicano un testo. Nell'ambientazione derivano soprattuto dalla storia e dalla struttura della nostra ambientazione (il piano/zona in cui si sviluppa, il tema che racchiude, ecc...). La distribuzione delle abilità è solitamente la seguente: 3 nel primo set del blocco (quello grosso), massimo 2 nel secondo e massimo 2 nel terzo (anche se è grosso), per un totale di massimo sette abilità per blocco (anche se solitamente sono meno).

16.1.2 Cosa significa meccanica
Le meccaniche, anche chiamate "tematiche", sono quei testi di carte, simili tra loro o con delle forti somiglianze. Queste sono le più comuni, ma ci sono meccaniche che non riguardano il testo, ma la struttura di una carta o altre parti a essa collegata. Può essere una tematica persino l'aggiunta di un sottotipo per un permanente che prima sottotipi non ne aveva o ne aveva pochi. Vi elenco alcune tematiche per far meglio capire:
  • La trasformazione dei mannari (Innistrad)
  • Le creature con forza pari o superiore a 5 (Alara)
  • Artefatti colorati (Alara)
  • Gli alleati (Zendikar)
  • Gli equipaggiamenti (Mirrodin, Cicatrici di Mirrodin)
  • Segnalini +1/+1 (Lorwyn, Innistrad e tante altre)
  • Token (Ravnica, Innistrad e altre)
  • Riprendere in mano i permanenti (i soratami di Kamigawa e altri)
Chiaramente, ogni meccanica interagisce bene con il resto del set e solitamente identifica una fazione di un piano, esattamente come fa l'abilità. Appaiono in misura minore rispetto alle abilità, massimo 2 nel set iniziale, massimo una nel secondo set e massimo 2 nel terzo set. Per un totale di massimo cinque meccaniche, anche se solitamente sono meno.

16.2 Ipotesi di creazione
Dopo tanta teoria, vi faccio un esempio pratico. Mi baserò sul vecchio set "Gelfar" che avevo precedentemente creato (quello nuovo è in fase di lavorazione ed è già così molto meglio). Nel continente che avevo preso in considerazione, esistevano cinque tribe: I soldati e i chierici per il bianco, i maghi e i pirati per il blu, gli assassini e gli orrori per il nero, i minotauri e i barbari per il rosso e gli elfi e le bestie per il verde. Volevo far si che ogni fazione fosse identificata da un'abilità e maccanica, così:
  • I soldati e i chierici (arrivati sul continente per condurre una campagna di conquista verso il regno dei maghi e quello dei minotauri e dei barbari) erano divisi in sei plotoni, ognuno dei quali focalizzato su una precisa specializzazione (fanteria, arcieri, cavalieri, chierici, guaritori, preti), ma con in comune la facoltà di togliere lo spirito combattivo dell'avversario. Ecco quindi che nasce la prima meccanica: il bianco aveva abilità innescate, di Tap o sacrificio, che impedivano alle creature avversarie di attaccare.
  • I maghi e i pirati (abitanti del continente) si erano invece fatti furbi ed erano diventati abili truffatori e sapienti intellettuali (i maghi avevano un'abilità incentrata sul pescaggio carte). Quindi ecco che i pirati si ritrovano con l'abilità "Bottino N", che significa: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime N carte del suo grimorio a faccia in su. Puoi giocare quelle carte entro i tuoi prossimi due turni.
  • Gli assassini e gli orrori (arrivati sul continente per conquistare il regno degli elfi. Si sono inizialmente alleati con i pirati, per poi allearsi con i soldati) erano specializzati nel sottrarre informazioni (pagamento di punti vita e scarta carte), indipendentemente dal prezzo che potesse richiedere averle.
  • I minotauri e i barbari (abitanti del continente) erano cresciuti all'insegna della violenza e della foga e difatti la loro abilità era "Sfondamento", che significa: Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature. Semplice reword di una meccanica già esistente.
  • Gli elfi e le bestie (abitanti del continente) facevano affidamente sulla natura che li circondava, infatti possedevano l'abilità "Supremazia", che significa: Se controlli [x] o più permanenti che condividono un colore con questa magia/permanente, fai [questo]. Questa era un'abilità descritta dalla parola Supremazia, ma l'abilità era citata per intero su ogni carta (specificando quindi il valore di x e cosa fare). Questa era una di quelle abilità che danno luogo a un effetto di sostituzione o di aggiunta.
Bene, credo di essere stato esauriente. La prossima settimana termina la sezione "storia", quindi siamo vicinissimi a creare tutte le nostre carte! Ciao!!!

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