mercoledì 11 luglio 2012

Creare un Fantaset: Riga del Nome

Ciao a tutti e bentornati su MTG Multiverse! Ieri non ho pubblicato questo post perché tra università e prova di prerelease, sono uscito di casa alle 7 di mattina e ci sono tornato alle 10. Prova di prerelease è intesa come una prerelease, vera e propria, ma con pochi partecipanti, una prerelease bonus che ho giocato e che ho vinto, portando a casa le sette bustine premio per il primo classificato (erano poche proprio perché eravamo pochi). Ho aperto un pool abbastanza inutile, fatta eccezione per Wurm Scagliantica, che una volta sceso mi dava la partita vinta praticamente. Ho montato un UG che utilizzava il blu per volanti come Spiritelli Invasori e Sterna del Cielo che insieme all'Evocazione di Talrand mi permettevano di sistemarmi con i volanti, mentre il verde oltre al sucitato wurm, avevo anche Wurm di Valle Oscura e Baloth delle Punte, che mettevano pressione l'avversario con l'abilità travolgere. Non avevo removal nel pool nero né counter o rimbalzini in quello blu, però ho potuto sfruttare il motore di pescaggio di Ladro di Pergamene, Divinazione e Elfa Visionaria. Decisivi sono stati Scambio e Sentiero del Ranger, che sfoltiva il mazzo di terre e mi faceva calare prima il Wurm. Anche Elfo Arboreo ha aiutato, ma era la prima cosa che toglievo di side. Comunque sabato ci sarà "quella grossa", e vedremo come andrà.

Passiamo invece alla continuazione della guida alla creazione di un fantaset dettagliato e dopo esserci impelagati nella scelta dello stile delle carte, passiamo a esaminare le parti della carta una per volta. Non ricordo se l'ho detto l'ultima volta, ma è consigliabile scegliere come stile principale il modern o l'old e poi scegliere stili differenti solo per un gruppo piccolo di carte, che per trama ha delle differenze (come le carte miracolo, le bifronte, le split, le flip o le cronotraslate di Coas Dimensionale e Visione Futura).

21. Riga del nome
Sebbene sembri una cosa molto semplice, dare il nome a una carta è molto importante (come tutto il resto tra l'altro), perché oltre a identificare una carta, ne riassume tutta l'evocatività della trama a cui appartiene. In base al tipo di carta ci sono diversi modi di dargli un nome e tra poco li vedremo tutti, ma prima un appunto: scegliete un nome che, tradotto in inglese, sia diverso da tutte le altre carte. Ovviamente questo non vale per le ristampe.

21.1 Artefatti
Per dare un nome a un artefatto, dobbiamo pensare a un oggetto o a un macchinario. Deve essere qualcosa di costruito o assemblato, come Orologio dei Presagi o Atlante Ultraterreno. Ovviamente alcuni artefatti possono avere dei proprietari indicati nel nome della carta stessa come Jitte di Umezawa o Macchina da Guerra di Mishra.

21.1.1 Equipaggiamenti
Per dare un nome ad un equipaggiamento, si dovrà pensare a qualcosa di portabile, qualcosa che può essere dunque trasportato con facilità e che non occupi molto spazio, come ad esempio: anelli, armature, elmi, spade, scudi, altre armi e ogni genere di vestiario.

21.1.2 Fortificazioni
Per le fortificazioni la cosa è diversa. Il nome di una fortificazione deve essere pensato come una specie di rivestimento per una terra o un miglioramento di una zona. Al momento l'unica fortificazione esistente è Presidio di Darksteel, che lascia pensare che l'intero presidio sia stato migliorato utilizzando il darksteel. Azzardando dei nomi, diciamo che starebbero bene cose come: Mura di Diamante o Torretta d'Avvistamento.

21.2 Creature
Per le creature abbiamo numerose varianti di nomi, perché numerosissime sono le specie e le famiglie delle specie che abitano il multiverso. Cobra ad esempio è una famiglia di serpenti, così come Vedova di Tenebra è una famiglia di Ragni e avanti così. Solitamente il nome che si da alla creatura oltre a indicarne la specie (nella gran parte delle volte), ne indica anche un ruolo, come ad esempio: Giullare da Battaglia Goblin o Vampiro Falco Notturno. Altre volte invece abbiamo una specificazione della razza in base a caratteristiche fisiche, come ad esempio: Draghetto Serpentino o Orso Tigrato. Anche le creature possono essere associate a qualcosa, come luoghi o personaggi.

21.3 Incantesimi
Gli incantesimi sono pensati per essere dei permanenti incentrati sulla magia, quindi vari tipi di sigilli o magie più astratte trovano corpo e si materializzano sul campo di battaglia. Pensiamo a nomi come Sigillo del Fuoco, Virtù Intoccabile, Necropotenza o Controbilanciare, che indicano qualcosa di potenzialmente astratto ma permanente, che non svanisce in un attimo. Anche gli incantesimi possono avere dei proprietari, solitamente personaggi indicati come maghi potenti, come Malia di Zur.

21.3.1 Aure
Le aure sono un altro paio di maniche. Le aure indicano qualcosa fatto apposta per potenziare o debilitare quello che incantano. Basti pensare a Forza Sacra, Curiosità, Rubare Artefatto, Animare i Morti o Volare. Sono comunque concetti astratti che a volte possono diventare concreti, come Ragnatela Eterea, Mantello di Alexi o Maschera Ancestrale.

21.4 Istantanei
Gli istantanei sono pensati come magie fatte per durare un istante appunto. Il loro nome deve evocare qualcosa che può accadere velocemente, come Indebolimento Magico, Crescita Gigante o Rito Oscuro. Anche gli istantanei possono essere legati a dei personaggi.

21.5 Planeswalker
I Planeswalker non danno possibilità di scelta. Deve essere necessariamente presente il loro nome (che ne indica anche il sottotipo) solitamente accompagnato anche dal cognome (Chandra Nalaar, Jace Beleren, Nicol Bolas) o da un titolo, separato dal nome da una virgola (Elspeth, Cavaliera Errante; Ajani, Evocatore del Branco).

21.6 Stregonerie
Al contrario degli istantanei, sono magie che seppur durando poco, hanno nel nome qualcosa che indica una certa lentezza, come ad esempio Chiamata del Capitano, Evocazione di Talrand o Scambio. Anche le stregonerie possono avere dei proprietari e come gli istantanei possono essere solo dei personaggi.

21.7 Permanenti leggendari
Tutti i permanenti leggendari sono dotati di un nome. Questo nome è solitamente accompagnato da un titolo, separato da esso da una virgola. Questo nome deve indicare qualcosa di unico, in quanto appunto leggendario. Così, ogni permanente leggendario deve avere questa caratteristica, senza dimenticare quelle del tipo a cui appartiene. I Planeswalker non possono essere leggendari, perché in un certo qual modo, lo sono già. Alle volte può capitare (con artefatti e incantesimi) che il permanente non abbia un nome vero e proprio, quindi in questo caso ci si limita a pensare un nome della carta che lasci pensare a qualcosa di unico.

Bene, questo chiaramente non significa che ora dovrete dare un nome a ogni carta del vostro set senza modificare altro, ogni parte della carta deve essere modificata in concomitanza con le altre, in modo da non creare incongruenze o errori.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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