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venerdì 25 settembre 2015

Carta per carta: Battaglia per Zendikar - Multicolore


Per chiudere finalmente anche questa recensione carta per carta, vorrei dire una cosa un po' più seria. Questo "format", ovvero la recensione carta per carta di un'espansione non è mai stata una mia idea originale, ben prima di me in molti su molti altri siti si sono deliziati nell'impresa in maniera sicuramente più professionale. Ma questo blog non se ne fa un cazzo della professionalità e per quella c'è sempre MagicSoul. La mia "innovazione", se così possiamo chiamarla, riguardante questa tipologia di articoli è che sono stato il primo a fare l'azzardo di ipotizzare come si sarebbero comportate le carte sul tavolo del limited e nel meta del costruito, molto prima che toccassero effettivamente il tavolo di gioco. Alcune volte mi sono sbagliato, altre ci ho preso alla grande. È divertente notare come questo trand si stia espandendo anche ad altri siti (molto più grossi e famosi di questo), ai quali ho visto recensire i colori subito dopo lo spoiler completo dell'espansione. Mi piace pensare che forse un po' è merito/colpa (a seconda dei punti di vista) mio/a, anche se magari non direttamente. Che dire, ormai il web di magic è intasato da siti che recensiscono l'espansione carta per carta prima della prerelease, ma questo rimane l'unico e il solo che ve la fornisce completa e tutta da una persona sola (si, non ve ne frega niente, lo so). Bene, dette queste cagate e dopo aver accertato che la mia influenza sulla razza umana è in continua espansione, terminiamo la recensione di questa espansione che si espande anche ai colori multicolori con mire espansionistiche di eldrazi espansi che si espandessero di più esploderebbero in tanti discendenti espansivi e coccolosi pronti ad abbracciarvi per donarmi tutto il loro ammmmore.

199: Rimozione con le zampe piuttosto lenta. Diciamo che è utile vederla in ottica di limited come una rimozione su aggro,  ma null'altro.

Inutile in costruito.













200: Uno shock mischiato all'abilità di Venser. Rimbalzare una magia è veramente interessante, ma a cc4 non penso proprio che lo giocherò al di fuori del limited. E parlo da giocatore di control. Ha delle potenzialità, magari può trovare spazio se il meta rallenta tantissimo.











201: La versione eldrazi della medusa verde/nera di Theros di cui ora non ricordo il nome. È tardi. sono pigro e non mi va di fare una ricerca che mi impiegherebbe due secondi. Ottima in limited per sciamare cosini rompipalle che danno mana e al contempo manipolarsi il grimorio.

Buona in costruito, costo basso, abilità interessante, uncommon. Vedremo se troverà spazio da qualche parte.










202: Bello. Pensato chiaramente per un mazzo eldrazi, ma utilizzabile tranquillamente anche al di fuori. Sicuramente come drop a 4 non è male, soprattutto in un mazzo aggro.

Simpatica in costruito, col giusto mazzo potrebbe diventare una piccola star da 7/8€.


203: Ottima creatura rompipalle da pseudocontrol. Rimozione con i piedi, esilia carte e a partita avanzata fa anche un pesca-esilia a nostro favore. Good.

Buona in costruito, ma non saprei trovargli un'occupazione... forse nel control UB.












204: Altro pezzo ottimo per il limited di un mazzo eldrazi. Scendere due 10/10 e dargli rapidità con solo un costo 2, fa gola un po' a tutti. È di suo un buon bittante.

Simpatico in costruito, magari in qualche aggro con tante creature incolori.










205: L'accelerante degli eldrazi. Non vi basta generare pedine da mana in grande quantità? ecco il piccolino mezzo muro che risolve la situazione. Sarà sicuramente un buon pezzo da limited nel mazzo eldrazi.

Visto che parla di magie incolori, anche in affinity potrebbe avere qualche chances di essere presente. Anche se l'affo attualmente si svuota la mano a turno 2, quindi non so se possa trovare veramente spazio. Tuttavia l'art è una figata.









206: Una mitica multicolor ci serviva proprio. E questa piace assai. In control sta benissimo, perché una volta scesa praticamente esilia 4 a ogni turno, sopratutto contro un altro control. Devastante in limited, ottima in costruito. Per fortuna non ha modo di proteggersi da sola dalle rimozioni.


207: Counter con le zampe per i control eldrazi. Decisamente utile in limited come rimozione secca su tutto ciò che l'oppo potrebbe lanciare e il fatto che abbia flash ci consente anche di avere un chump-bloccante improvviso dalla nostra. Mi piace.

Inutile in costruito. I counter a cc4 anche se poi diventano creature non sono mai piaciuti e questo necessita anche di aver esiliato delle carte prima.










208: Ottima bombetta da limited per il mazzo alleati, si potenzia facile ed è evasivo. Good. Anche da solo non è proprio malaccio, perché rimane pur sempre un 4/3 volante, anche se perde molto di qualità.

In costruito non lo vedo molto bene, soprattutto se il mazzo ally non prende piede (ma in un mazzo ally ci sta alla grande).









209: Un tutore che almeno ci fa prendere una carta da due mana, ma se giochiamo pentacolor anche da cinque. Non mi piace molto, la trovo abbastanza debole, soprattutto se consideriamo di giocarla in mazzi che se vanno a prendere carte, vogliono la finisher grossa, non l'accelerino di merda.

In costruito potrebbe trovare spazio solo in mazzi combo a molti colori per tutorarsi i pezzi.










210: Carina come permanente in campo per rompere le palle agli oppi anche in fasi di stallo. Strappa qualche punto vita nelle prime fasi della partita e conta come alleato. Non è malaccio, anzi come uncommon non è neanche male. Anzi, è un po' meglio, perché non mi ero accorto che vola. Dai, alla fine se sto andando a questi due colori non è male.

Carina in costruito, magari da quelche parte in abzan la si riesce a inserire.





211: Il tipico ciccione da terraferma che su Zendikar non manca mai. Questo strappa gli alberi e ci picchia la gente. Classica carta da limited anche piuttosto carina per via di travolgere. Ggggoood.

Inutile in costruito.








212: Aumentano la race in campo ogni volta che entra un ally e paghiamo 1. Certo, calano una fottutissima pianta 1/1, ma non è poi male vista in ottica di limited.

Fa schifo in costruito. Ma cioé che proprio... no. Lenta e poco incisiva.



213: Il terzo pw dell'espansione. Sinceramente da una Kiora che ha fregato il bidente di Thessa (che vedete nell'art), mi sarei aspettato di meglio. Come la precedente è un pw tempo, che con la prima abilità accelera un attimino, con la seconda pesca terra o creatura e con la terza (ma non ci arriverete mai nella vita) otteniamo un emblema che fa lottare le creature e cala dei frutti di mare con le zampe giganteschi.

Lenta in costruito, poco utile al control e molto più sinergica con un midrange o con un mazzo eldrazi.






214: Nel mazzo alleati è praticamente una finisher. Si buttano tutti gli ally del mazzo al cesso e poi... si ressa tutto insieme!!! Boooombaaaaaa... facciamo esplodere il campo di battaglia e la pila innescando tutte le abilità tutte insieme e basta, che si fottano tutti. Una volta giocata vi sentirete Jesus Christ Super Car.

Simpatica in costruito, nel mazzo giusto potrebbe essere una vera e propria bomba, ma fuori da un mazzo ally è a prescindere una merda.




215: Mah, mi aspettavo meglio. Ogni volta che entra un ally ci si può sistemare il mazzo mettendo gli altri ally in cima e tutto il resto in fondo. E se io non avessi bisogno di altri fottutissimi ally, ma magari di uno sparo? Carina in un mazzo limited composto solo da creature ally, brutta in ogni altro luogo... anche se rimane pur sempre un 3/4 rapido, quindi...

Inutile in costruito.







216: Amo questa carta. Da giocatore di UW Control non posso che dire che amo questa carta. La scendo e poi solo continuando la partita mi animo le terre e le uso per picchiare la gente. OHHHHHHHH la voglio. Ora. Subito. Anche se so già che ne giocherò al massimo una nel mazzo, perché costa 5 ed è lenta... e se la scendo a turno 5 poi non so come proteggerla, quindi deve scendere almeno a turno 8. Buona in limited e in costruito.









217: BOOOOOOOOMBAAAAA da limited. Scende con un immensità per non essere un eldrazi (e sta meglio in un mazzo eldrazi che fuori) e ogni terra ci fa accedere a un 5/5 grosso e cattivo, che se muore fa da rimozione o spara danni in faccia alla gente.

Inutile in costruito.










218: Bombetta da limited che per ogni alleato trasforma il nostro esercito in bestioloni cattivi pronti a fare il culo anche ai palestrati. Tuttavia questa potenza è equilibrata con il fatto che muore facile. Molto facile. Giusto uno shock... o farlo lottare con una creatura... o strappare la carta.

Inutile in costruito, veramente troppo lento per un ally aggro.










219: Time Ebb in versiome multicolor e pure uncommon. Che brutto. Meno male che almeno se lo lancio alla modica cifra di 6 (e dico sei), ci mette un 4/4. Carta da utilizzare giusto in control da limited. Peccato che sia una sorcery. Peccato.

Inutile in costruito.












220: Vola. Gran cosa. Ma ovviamente quell'X è quasi inutile. Lanciarla a cc2 ci da un 2/2 e con un max di cc5, avremo un 5/5. Ma solo se giochiamo un pentacolor. Non è proprio il massimo per essere una carta UG con X nel costo di mana. È convergenza che la rovina.

Inutilissima in costruito. Come un gazebo sulla luna.










221: Gente già vista nel Duel Decks Zendikar vs Eldrazi (andate a leggervi il mio articolo su Magic Soul). Ottima in ottica da ally limited, si pompa quando ci sono molte creature e con un piccolo aiuto prende abilità interessanti. Good.

Poco utile in costruito. È sicuramente pensata per far parte di un aggro e magari troverà spazio, ma fuori da un mazzo alleati non serve.









giovedì 24 settembre 2015

Carta per carta: Battaglia per Zendikar - Verde


E siamo quasi giunti alla fine. Vi stavate spaventando non trovando la mia recensione per tutto oggi, vero? Credevate mi fossi dimenticato? Io non dimentico mai! Escludendo le date, le nozioni scolastiche, i nomi delle persone, le persone e tutto ciò che mi è accaduto più in là di due giorni. Ma per il resto, non dimentico mai! AI!! Ah, ho dimenticato una "M". Vabbè dai. Ci tengo a precisare solo una cosa: tutte le volte che leggete "inutile in costruito", si presuppone l'attuale costruito. Se tra sei mesi una delle carte "inutili" diventerà giocatissima, non venite poi a lamentarvi.

163: Drop veloce per mazzo eldrazi che morendo lascia pedina. In realtà è buona un po' ovunque, soprattutto se calata di primo. Mi piace molto.

Inutile in costruito.













164: 3/3 che entrando fa un bel 4x1. Ottimo in limited nel mazzo eldrazi, soprattutto se riusciamo a scenderla di quarto e imposiamo un po' la race. Mi piace parecchio e in un mazzo verde cercherei di inserirlo anche se non è eldrazi.

Inutile in costruito... a meno di robe strane.











165: Tokenante a costo 3 come ne abbiamo visti tanti altri. Sorcery perché sennò potrei usarlo come trick in combat e alla wizzy non piace. Caruccio ma non troppo. Buono in eldrazi limited.

Inutile in costruito.












166: C'era un eldrazi di ROE che faceva la stessa identica cosa, ma era un 2/2. Certo, questo cala 1/1 e non 0/1, quindi a rigor di logica è meglio. Oltre che essere incolore. Bella.

Inutile in costruito.


167: Una Zona del Risveglio in versione eldrazi. Ottima nel suddetto mazzo, sia in limited che in costruito semmai dovesse prendere piede. Costa 4, ma con le pedine eldrazi si può giocare prima, almeno dal terzo turno. Curiosamente, in limited è ottima anche fuori da un mazzo eldrazi, che magari ne gioca uno solo in tutto il mazzo. Si cala lei, si aspetta qualche turno per accumulare pedine da mana e poi bum: si sacca, si prende eldrazi ciccione e si gioca. Good.










168: Rimozione verde basata sulla lotta come ne abbiamo viste tante. Ma questa è instant e si può utilizzare anche in combat per far lottare con una creatura imbloccata una che invece ne ha già bloccata un'altra. Good.

Inutile in costruito.











169: Metabolizzatore veloce che cala anche pedine all'occorrenza. Veramente bello, molto interessante in ottica eldrazi da limited, permettendo di accelerare un bel po'. Good.

Inutile in costruito.


170: Uccelli del paradiso per ally in versione rapida. Veramente bella come carta e sicuramente troverà spazio in molti mazzi del T2, così come in limited se giocate verde, non potete non inserirla nel mazzo. Scende veloce, conta come ally e accelera. Bella, bella, bella. Ma l'art fa schifo. Da notare il Lotus Cobra che striscia intorno al tizio. Adoro questi richiami al blocco precedente!










171: No ability, limited power!! Gnam eldrazi!

















172: Praticamente un pompamento a dir poco inutile, che solo a cc7 lascia un 4/4. Non mi piace per nulla.

Inutile in costruito.













173: Non vedevamo questa ristampa funzionale di Ragno Gigante dai tempi di Mirage. E sinceramente non è che ne sentissimo proprio la mancanza. Utile al verde per gestire i volanti iniziali di blu e bianco.

Inutile in costruito.



174: Ciccione con doppia recursion dal cimitero. Ottimo contro i mazzi eldrazi che vi rimettono le carte esiliate nel cimitero, in modo da poterle recuperare. A prescindere è ottimo contro tutto, perché in limited un ciccione con questo effetto non può che essere comodo per riprendersi altre chiusure morte o utility.

Buono in costruito, sono convinto che con il rallentamento del formato dovuto all'uscita di Theros dal T2, sarà sicuramente giocato. È una versione doppia di Den Protector.








175: Potenza di Alara fa più o meno la stessa cosa ma non lascia segnalini e non da travolgere. Pompamento simpatico in mazzi quadri/penta color, più che altro perché è instant. art figa.

Inutile in costruito.












176: La versione piantacea del Cervo delle Radure al Pascolo. Costa meno e fa guadagnare meno punti vita. Caruccio ma non troppo. Come drop a 1 comunque non è male.

Inutile in costruito.












177: Altro accelerino per il verde. Questo fixa il mana, ma arriva solo dal turno 3 e muore se anche solo gli si alita vicino. Carino perché è comune.

Inutile in costruito.













178: Un'altra abilità attivata legata a landfall. Questa però più permanente rispetto a quella della carta rossa. Bella in limited anche se il costo da pagare per landfall è praticamente lo stesso costo di mana, ma in situazioni morte potrebbe diventare tranquillamente un 7/7.

Inutile in costruito.










179: Rampant Growth ma istantaneo. Costa giusto un mana in più, però la si può fare a fine turno dell'oppo, che non è male come cosa. Bella ma non troppo.

Caruccia in costruito, magari si riesce a tirare su un ramp decente.



180: Abbiamo capito che Nissa è sinergica con le terre, ora basta però. Simpatica in limited in un mazzo a base verde, visto che fa anche guadagnare una certa cifra di pv.

Inutile in costruito.










181: Ottimo ciccione da limited che a vederlo mi spingerebbe sicuramente verso il verde. Parte già ciccione di suo e con il passare del tempo diventa veramente grosso. Il fatto che abbia travolgere è poi fondamentale per non rendere inutile tutta la sua cicciosità.

Inutile in costruito.











182: Altro evocatore, altra abilità a 8 mana che a sto giro non mi sembra granché. Bella, per carità, tipica da chiusura, ma a cc8 potresti pure lasciarlo il potenziamento. No? Scende veloce almeno.

Inutile in costruito.










183: Ohhhhh un droppone da limited che a cc7 ci regala un tramplante intoccabile difficile da ammazzare. Sicuramente una bella bestia da pelare per l'oppo. Bello. Da giocare solo in un mazzo a forte base verde.

Inutile in costruito.












184: Altra ristampa, altra art molto figa. Rimozione tutta per il verde, secca ma solo su volante. Utile in side.

Inutile in costruito.













185: Molto versatile, ma poco utile in questo limited. Abbiamo pochissimi artefatti (solo 4 su 270 carte), pochi incantesimi e molte terre, che forse solo il bersaglio ideale, anche se in limited gli spaccaterre mi piacciono poco.

Inutile in costruito.


186: L'ultimo del ciclo di incantesimi con terraferma. Buono in limited come supporto.

Inutile in costruito.













187: Ottimo in un mazzo eldrazi in sinergia con i discendenti, ma in generale è veramente bello. Mi piace parecchio e in generale se vado verde o un mazzo creaturoso in generale, lo vorrei giocare.

Simpatico in costruito, interessante, ma troppo lento.



188: La nuova versione della Tigre a Falce. L'altra però era forte di turno uno saccando una terra, questo invece si potenzia man mano che le terre entrano in campo, anche se il vantaggio è solo temporaneo.

Carino in costruito in un aggro col verde.











189: Il peschino del verde per il prossimo T2. Mi piace parecchio e sicuramente in un mazzo verde, sia ally che eldrazi ci sta bene. Good.

Buono in costruito per pescare un po' come quel peschino di incantesimi di Theros.












190: Drop veloce che si potenzia e attacca. Bello in limited, se gioco verde almeno un paio li vorrei nel mazzo, sia in eldrazi che in ally. Fa male alla salute dell'oppo.

Inutile in costruito.












191: Mmmm immaginate questa sopra allo Gnarlid di cui si parlava qualche istante fa. Praticamente una Crescita Gigante... a cc2. Dai, almeno mette in campo una terra.

Inutile in costruito a meno di un mazzo ramp.



192: Ristampa moooooolto gradita, in particolare per i giocatori di RG Tron. È ottima in questo limited e sarà ottima anche nel prossimo T2. Se non la possedete già, prendetene subito il 4x.













193: Ally strafigo che pompa tutti di un po' non appena altra gente entra in campo. Veramente bello in ally e il fatto che sia comune lo rende decisamente raggiungibile.

Lo vedremo sicuramente in un aggro ally. Se esisterà mai.













194: Praticamente o la pago tricolor per avere un 3/4, oppure mi devo accontentare di un 1/2-2/3 a cc3 senza particolari abilità. Mah, simpatica in ally almeno tricolor, poco utile in tutto il resto.

Inutile in costruito.


195: Veramente forte in un mazzo alleati da limited, potenziando praticamente tutti ogni volta che un ally entra in campo. Peccato per il costo elevato e la f/c bassa.

Inutile in costruito.













196: Ristampa dal vecchio Zendikar. Carina in limited, sempre lì a picchiare la gente. Non capisco perché dare a questa una nuova art e a Sovrano dei Felidar e Dragoniere Reietto invece no. Mah... forse perché quelle essendo rara e mitica le si vedrà di meno in limited rispetto a una comune? Secondo me è tutta opera degli illuminati.


197: Finalmente una carta giocabile sia in limited che in costruito e che si dimostra veramente forte. Entra veloce, si potenzia facilmente, difficile da rimuovere in combattimento. Molto, molto buona, ne vedremo sicuramente molte in giro.














198: Insomma, o giochiamo un 3/3 cautelato con trample ma a costo 4 (già carino in limited), oppure giochiamo al massimo un 6/6 a cc4, ma dobbiamo tirar fuori quattro colori.

Carino in costruito, pensato per far parte anche di uno splash, è una delle poche carte con convergenza realmente utili. Son convinto che troverà un bel po' di spazio in T2, vedremo.