venerdì 20 marzo 2015

Carta per carta: Draghi di Tarkir - Multicolore

E siamo quasi alla fine. Con oggi iniziamo a chiudere la recensione parlando delle cose a bordo dorato e/o arancione... insomma: giallo. Escludendo i comandi e i pw sono tutti draghi e anche i comandi sono tutti riferiti a draghi. E anche Sarkhan è un drago. L'unica fessa che non è un drago è Narset, che comunque è stata istruita da un drago. Quindi drago, draghi, dragherrimo, draghissimo e drogato. Ho già detto drago in questa frase?

212: Piccola bombetta per il limited. In una maniera o nell'altra ritorna sempre ogni volta che viene ammazzato e un 6/6 volante pseudo-immortale non è proprio malaccio.

Inutile in costruito. Troppo lento.












213: Cioé... cioè.... BOMBA!! A cc2 abbiamo una carta estremamente versatile, che fa da bolt sull'oppo e pompante pr le nostre creature, in limited è anche capace di bloccare i guadagni di pv fastidiosi. Mi piace molto, anche se non fa partita da sola.

Ottima in costruito, soprattutto nell'aggro. RG aggro sempre più probabile!










214: Ottima in limited come topcurva per un aggro RB. Basta anche solo riuscire a scendere un 1/1 a turno (sinergica al massimo con dash) per poter fare almeno sette danni in faccia all'oppo solo con lei. Bella. Potrebbe spingermi verso questa coppia di colori se la beccassi.

In costruito non ho proprio idea. Potrebbe essere la carta che vedremo più spesso, così come potrebbe non vedere mai gioco. Dipende tutto dal resto dello spoiler.








215: Simpatica. Lei + magie a basso costo significa una sola cosa: tanti danni tutti in un turno. Pensiamo ad esempio di lanciare Defiant Strike. Con lei in campo, un solo mana bianco ci permette di ottenere 7 danni in faccia all'oppo e una carta. Good.

Inutile in costruito.











216: La potenza. Bombardone gigante per il limited, dove una volta entrata picchia selvaggiamente ogni cosa e fa da sparo/spacchino. Bella.

In costruito è sicuramente lenta, ma ha un buon effetto ETB che potrebbe giustificare i sette mana necessari a lanciarla. Non so se troverà gioco, perché qualora RG Monsters trovasse lo spazio per giocarla, starebbe sotto a ogni rimozione del formato e quindi se non la protegge potrebbero risultare sette mana spesi inutilmente. Da notare che se avesse avuto rapidità al posto di travolgere, probabilmente la gente starebbe già montando RG.





217: Ogni volta che la nomino mi continua a venire in mente la moka di caffé. Scusa Dromoka. Praticamente è la carta contro control per eccellenza. Entrata in campo lei, finché non muore i counter serviranno a ben poco. Ottima in limited, dove è meno utile perché counter e rimozioni instant sono rare rispetto al costruito.

Ottima in limited, in particolare di side nell'Abzan contro control. La si scende e poi... boh. Finché qualcuno non la toglie l'oppo non gioca.








218: EH?! Già il fatto di dare rapidità a tutte le creature lo rende una bestia immonda in limited, ma è di base un 6/5 volante. Bombardone anche lui, votato solo all'attacco.

In costruito può essere qualcosa di spaventoso. La sua seconda abilità praticamente rende ogni altro mazzo ingiocabile se ha già sfruttato alcune delle sue carte migliori. Certo, per fortuna esumare torna utile per arginare questo problema, ma sei danni in faccia rapidi sono sempre brutti.








219: Ehm... praticamente una Prognostic Sphinx più brutta? Confrontiamoli insieme: la sfinge ha anti-malocchio se scarto una carta. Utile come trick in combat. Questo invece in combat muore. La sfinge fa scry 3 quando attacca, questo solo quando infligge danno. Le uniche differenze? Lui infligge 2 danni in più, ha una difesa più debole ma almeno ti fa pescare. Non so se lo giocherò in costruito. In limited però mi piace molto.











220: Bellissimo. Indubbiamente bellissimo. Tuttavia al contrario della sua versione del passato, muore da tutto. Avesse avuto anti-malocchio sarebbe stata la bomba più grossa del set. Carta buona per UB Control che magari può sfruttare per rubare un pw e usare qualche sua abilità. In limited è un Bombardone gigantesco, un po' situazionale tuttavia.











221: Praticamente a cc2 fa... nebbia su uno sparo (meh), sacco di incantesimo (meh), pompamento (ok) e lotta (good). Sostanzialmente a cc2 farei sempre le ultime due, sia in limited che in costruito, dove comunque per essere un cc2 è abbastanza decente.


222: Forse la carta più sinergica con bolster e outlast. Tuttavia è chiaramente utile solo per il limited, dove comunque in un mazzo a tema fa veramente male.

Inutile in costruito.












223: Utility buona per il limited, dove comunque sono cinque danni a cc5 che in late game può fare da pseudo-rimozione. Mi piace, ma non troppo.

Inutile in costruito.













224: Ottimo in limited per fare danni o un po' di recursion. L'effetto spacca artefatto torna utile contro i monumenti, mentre lo scartino serve solo in rari casi. Mi piace molto, anche perché costa poco ed è una spell perfetta per RB aggro.

Come sopra, in costruito lo vedo benissimo in RB aggro.


225: Ho già recensito Narset qui.

















226: Macina-token. Mi piace molto per il limited, in particolare perché cala creature ogni volta che infligge danno. Veramente bello. Il fatto che poi tolga anche due carte all'oppo è meraviglioso. Un piccolo surplus che non ci dispiace.

Inutile in costruito.










227: Un piccolo Cryptic Command insomma. Fa da rianimante, counter per creature in stile Essence Scatter, guadagno di vite e peschino. Probabilmente se lo inserissi nel mio UW control lo userei solo per due cose: counter e peschino. Peccato che a 4 questo counteri solo creature. Ciò lo rende buono in limited ma non molto giocabile in costruito, dove se gioco UW control ho bisogno di qualcosa più generale come counter. Da notare che messo in un jeskai tokens invece risulta molto più performante.









 
 228: Simpatica in limited perché è capace non solo di proteggersi, ma anche da fare da bloccante a sorpresa lanciando qualche magia a caso. Molto, molto bella. E può essere un vero e proprio problema per l'oppo.

Non penso che possa vedere gioco in costruito, troppo lenta e poco incisiva anche per un control.










229: Praticamente la carta che interagisce con sfruttare più di tutte. Praticamente un Grave Pact un po' più ristretto. Ottima in limited soprattutto in un mazzo a base nera con molte carte con exploit.

Simpatica a costruito in un mazzo commander che si basa su Sfruttare o sul sacrificio in generale.











 230: Ho già recensito Sarkhan qui.
















231: Ma che bella carta. Mi piace sopratutto nel limited RG, dove posso usare quei sei mana per calare un altro drago in post fase di attacco. Bello, bello, bello. Immaginatevi la faccia dell'oppo dopo che avete attaccato con lui e in seconda fase pagando solo un mana gli scendente Atarka. Mamma mia.

Non penso possa trovare gioco in costruito. Ha del potenziale, ma è lento e troppo fragile.










232: Praticamente la versione opposta del comando di Ojutai. Fa da Negate, rimbalzino, piccola rimozione e spacca planeswalker. Buono per fare un 2x1 decisamente più accattivante del comando UW. Molto bello in limited.

Buono in costruito, dove sono sicuro che troverà sicuramente un po' di spazio tra UB control o Sidisi Whip.










233: Praticamente un piccolo dash che fa anche da recursion in alcuni casi. Sinergico con Alesha, non è il massimo per il limited, ma in un aggro RB potrebbe anche starci. Anche se sinceramente gli preferisco sopra Kolaghan o il coso raro che si potenzia quando le creature entrano in campo.

Inutile in costruito.











Carte da prendere in 4x: Tutti i dragonlord e tutti i comandi, Narset e Sarkhan finiscono il quadretto.

Praticamente tutto ciò che non è famoso non è degno di nota. Devo ammettere però che le art dei draghi sono veramente fighe e non mi sarei aspettato nulla di meno dalla Wizzy che sotto questo punto di vista non ci ha mai deluso. Troppo belli i draghi!!!

2 commenti:

  1. Ma in pratica Kolaghan rende inutile accelerare!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Se si ha Kolaghan a terra e una carta con accelerare in mano che ha costo di accelerare e costo di mana identici, beh... si. Diversamente, accelerare innesca tutte quelle abilità di ETB di altre carte o cose simili. Insomma, permette diversi trick se si sa costruire il mazzo su di esso.

      Elimina