venerdì 30 agosto 2013

Deck to Peat - Increasing Ramp

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Mentre continuo a studiare un modo per montare un RUG competitivo, anche se senza le carte di Theros serve a poco, sto preparano anche un articolo riassuntivo sulla stagione appena passata e sui vari mazzi che ho sfruttato. Di cose da dire ce ne sono tante, anche se ancora una volta il blu l'ha fatta da padrone nelle mie liste e credo che continuerà ancora così, in special modo vista l'assenza dal T2 dell'odiata Caverna delle Anime. Ma ciance alle bande e passiamo al deck to peat di questa settimana.
23 Terre: 15 Creature: 22 Magie:
3x Isola
6x Foresta
2x Palude
2x Rifugio dell'Alchimista
1x Relittopoli di Nephalia
2x Cancello della Gilda Dimir
3x Cancello della Gilda Golgari
4x Cancello della Gilda Simic
4x Ranger delle Terre di Confine
3x Clone
4x Elfo Mistico
4x Elfa Visionaria
3x Alchimia Proibita
4x Putrificare
3x Sorvegliare la Carovana
3x Lungosguardo
2x Ambizione Crescente
4x Confusione Crescente
3x Evoluzione Urbana
  • Rifugio dell'Alchimista, iniziamente pensato per castare Mana Bloom a fine turno avversario. Ma quando ho rimosso quella carta dalla lista, ho deciso di lasciare questa per poter lanicare i rampanti in late game nel turno dell'oppo.
  • Relittopoli di Nephalia, ulteriore chiusura nel caso la Confusione Crescente non faccia il suo dovere.
  • Ranger delle Terre di Confine, rampante con le zampe per chumpbloccare le minacce zampodotate altrui.
  • Clone, da giocare in late game per copiare la chiusura dell'oppo e rivoltargliela contro (ora che i leggendari non si ammazzano a vicenda, perde di valore perché non fa da removal, ma può tornare utile).
  • Elfo Mistico, è l'accelerino per eccellenza, la nuova versione dell'Elfo di Llanowar. Ottimo per accumulare mana sia all'inizio che in late, per sparare un Increasing grosso come una casa.
  • Elfa Visionaria, un peschino verde con le zampe, fa muovere il mazzo e muore veloce sotto le creature avversarie.
  • Alchimia Proibita, peschino fenomenale, che ci permette di buttare nel cesso quello che non ci serve, tra cui Confusione Crescente, che se castiamo dal cimitero ha effetto doppio.
  • Putrificare, una removal per tenere a bada le brutte cose dell'oppo.
  • Sorvegliare la Carovana ci da accesso a un po' di terre base e se abbiamo ucciso qualcosa nel turno possiamo addirittura rampare.
  • Lungosguardo, per i profani Farseek, rampa per antonomasia, anche se perde la sua utilitù di prendere delle shock se non ne abbiamo nel mazzo.
  • Ambizione Crescente ci tutora le Confusioni quando ci servono oppure anche i cloni.
  • Evoluzione Urbana, peschino e rampante, meglio di così...
Il mazzo deve temporeggiare. Forse qualche counter sarebbe anche utile, ero infatti indeciso se inserire dentro qualche copia di Syncopate. Ha poche creature, che tendenzialmente muoiono da tutto e se giocato male, anche il clone tornerà inutile. Una volta arrivati al sesto/settimo turno, dovremmo disporre a terra di almeno una decina di terre (o contando anche gli elfi, di una decina di fonti di mana), in maniera tale da iniziare a sfoltire il mazzo dell'oppo da un bel po' di carte.

Valore del mazzo a oggi: 17.98$ - 13.57€ (e tenete presente che 6$ sono solo di Confusione).
 
 Anche per oggi è tutto, ciao!!

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